Devil May Cry 5

Assim que a pré-venda desse jogo foi anunciado, adquiri digitalmente minha versão “Deluxe” no ato. Apesar de gostar de DmC (um ótimo hack and slash, mas um Devil May Cry ruim), desde Devil May Cry 4 me sinto órfão da franquia. Após assistir o trailer de revelação do game na E3 do ano passado, meu hype foi às estrelas e eu já havia, ali mesmo, me decidido a comprar Devil May Cry 5 no lançamento.

Assim que terminei pela primeira vez a campanha do game, minha postagem sobre ele nas redes sociais foi a seguinte: “DMC5 é para Devil May Cry o que MGS4 foi para Metal Gear Solid. As pontas se fecham no enredo. Um monte de homenagens não gratuitas rolam o jogo todo. O ápice de uma franquia alcançada em todos os sentidos.”

Então sim, sou um fã-boy da franquia e estou apaixonado pelo seu mais recente game. Cientes disso, prossigamos.

Apesar de ser continuação cronológica dos eventos dos games anteriores da franquia (excluindo, é claro, DmC), Devil May Cry 5 possui seu próprio arco de história com começo, meio e fim.

Dito isso, caso você seja uma pessoa que nunca jogou nenhum game anterior da franquia, não se sentirá perdido nos eventos do jogo como um todo. Ademais, há um vídeo explicativo (totalmente opcional) que faz um bom trabalho em explicar os eventos ocorridos nos jogos anteriores.

Caso seja fã de velha guarda da franquia, a experiência vai ser muito mais rica do que cerne a história. São várias referências a jogos antigos, todas pontualmente inseridas para que não se tornem gratuitas. Além disso, boa parte das importantes revelações ao longo do enredo se tornam bem mais impactantes para os já iniciados em Devil May Cry.

A Capcom conseguiu encontrar um ótimo meio termo para atender a todo mundo, ou seja, caso pense em começar a se aventurar na franquia por Devil May Cry 5, pode ir sem medo.

Roteiro e gameplay se focam nos três personagens principais já apresentados pelos inúmeros trailers desde seu anuncio: Nero, Dante e o novato V (a letra, não o número romano). O que mais chama atenção aqui é o quão diferentes são as mecânicas de jogo com cada um.

Nero, agora com uma personalidade que passa longe de o quão pedante ele o era em Devil May Cry 4, ainda possui somente uma arma branca e uma arma de fogo (as mesmas de outrora).

Isso pode parecer pouco, mas a quantidade de técnicas diferentes que se pode usar com ambas é grande por default e pode aumentar com a compra de novas habilidades usando os eternos Orbes Vermelhos.

No lugar do Devil Arm, que Nero perde antes mesmo do começo da história (e isso não é spoiler!), entram em cena os Devil Breakers.

Desenvolvidos por Nico, nova personagem e parceira de caça de demônios de Nero, os Devil Breakers surgem para substituir o Devil Arm e trazem maior variedade e diversão que o mesmo.

Cada Devil Breaker possui características e usos próprios e se adequam não somente a cada estilo de jogador mas como a cada situação específica que o jogo coloque à nossa frente. Eles podem ser encontrados ao longo das missões ou então adquiridos com Nico em troca de Orbes Vermelhos.

Não é possível carregar mais Devil Breakers do que o máximo pré-estabelecido, não podemos mudar livremente o Devil Breaker que se quer usar ao longo da missão (sendo necessário descartar o atual para usar o próximo) e uma vez que encontramos um deles ao longo da missão e o coletamos, automaticamente ele será o equipado dali em diante.

O fato de ter de descartar um Devil Breaker para se utilizar do próximo da listagem, traz uma noção de custo-benefício inesperada e muito bem vinda ao jogo. Até que nos acostumemos com essa mecânica sempre rola uma insegurança de descartar um.

Ao se descartar um Devil Breaker ele causa uma explosão que atinge todos os inimigos próximos e ao redor de Nero, fazendo-os voar para longe. Ou seja, esse descarte pode ser utilizado de maneira estratégica ao longo das missões.

Caso Nero esteja usando a habilidade de algum Devil Breaker e seja atingido por um inimigo o Devil Breaker se quebra, mas sem a vantagem do descarte consciente. É necessário usá-los com consciência, mas não se deve temer usá-los pois são ótimos para o aumento dos ranks de estilo (que sim, estão de volta).

Há mais mecânicas de combate relacionadas a Nero, mas elas levariam a spoilers, então não tratarei delas aqui.

O segundo personagem jogável é V. Ele não somente é o ponto mais misterioso do enredo, mas também é o ponto mais fora da curva de toda a série no que se refere a gameplay.

V possui um corpo frágil, recebendo mais dano que o normal a cada pancada recebida, e força física que não o permite combater demônios. Devido a essas características, V deve sempre evitar o confronto direto.

Para derrotar os inimigos V possui três evocações demoníacas que fazem o trabalho pesado. Todos as evocações são chefes do primeiro jogo da franquia e cada um deles possui uma função muito específica.

O demônio Griffon é utilizado para ataques a distância enquanto Shadow faz as vezes nos combates de proximidade. Ambos os demônios possuem seus combos e habilidades próprias e cabe ao jogador executá-las adequadamente e em harmonia.

Sempre que evocados, cada qual apresenta sua própria barra de vida que se chegar a zero faz com que o demônio referente fique por algum tempo fora de combate. Esse tempo diminui caso V esteja próximo ao local em que foram derrotados.

É possível mandar ambos atacarem automaticamente com gasto de barra demoníaca (Devil Trigger). Quanto mais gastar, por mais tempo essa automatização dura. Por falar em Devil Trigger, V não possui uma forma demoníaca mas pode evocar o mais poderoso de seus demônios, Nightmare, se utilizando dessa barra.

Quando evocado, os cabelos de V se tornam brancos e o gigantesco demônio permanece “descendo a lenha” nos inimigos até que a barra de poder demoníaco se finde. Durante esse período os demônios Griffon e Shadow também ganham mais poder ofensivo.

Além de manter V seguro de ataques inimigos e gerenciar os ataques dos demônios, ainda é possível fazer o personagem ler seu livro de poesias no meio das batalhas. Apesar de fazer a mobilidade de V diminuir drasticamente durante tais leituras, isso faz a barra demoníaca ser preenchida mais rapidamente. Essa é uma nova mecânica interessante de custo-benefício a ser considerada e que deve ser usada com inteligência.

Como se não bastasse ter isso tudo em mente ao longo dos combates com V é necessário dar o golpe final nos inimigos com o cajado do personagem, o que obriga-o a se aproximar completamente para fazê-lo.

Parece muita coisa e ser muito complicado, mas acredite que tudo isso se torna absolutamente orgânico muito rápido. Possivelmente V é o personagem preferido de muita gente justamente por ser diferente de tudo o que já se viu nesse gênero de jogo. É muito divertido e traz consigo um senso de satisfação muito grande limpar uma área cheia de inimigos, totalmente intocado e controlando demônios “badass”.

Importante frisar também que o demônio Griffon possui falas e uma personalidade muito galhofa, o que cria situações muito divertidas.

Por fim temos Dante, o demônio mor da porra todo desse universo para sempre. Seu gameplay básico é o já visto em Devil May Cry 4, com todos os estilos de combate ao alcance de nossos dedos e seus combos com a Rebelion inalterados.

O que faz toda a diferença com Dante é a variedade de armas (brancas e de fogo) disponíveis a escolha enquanto se prossegue no jogo. Se acha que não há espaço para armas mais inusitadas do que Pandora de Devil May Cry 4, permita-me lhe informar que você está errado.

Devil May Cry 5 traz duas armas para Dante muito mais interessantes e inusitadas que a mencionada Pandora. Uma delas está nos trailers, a outra continuará em segredo nesse texto por questões “anti-spoilers”.

O coração dos combates da franquia continua aqui. Os combos demandam de timming preciso para serem executados e é necessário compreender as características de cada habilidade/arma, bem como conhecer os inimigos que estão enfrentando, para ser um jogador efetivo em combate.

São várias novas habilidades, ou expansões das que já se possui, a serem adquiridas. Por falar nisso, não mais dependemos somente das estátuas divinas para obter os upgrades. Na verdade, mal existem tais estátuas ao longo do jogo.

Usualmente, antes dos chefes de cada fase, e existem inúmeros chefes em Devil May Cry 5, temos acesso a um telefone público que pode ser usado para ligar e chamar Nico ao local. As cenas em que Nico chega com sua van sempre são exageradas e icônicas.

É na van que Nico monta as Devil Breakers e disponibiliza a compra dos upgrades. Antes de cada missão também temos acesso a tais possibilidades, bem como em qualquer outro jogo da franquia.

Não mais é possível adquirir itens como os Orbes Verdes e Roxos para recuperação de vida e barra demoníaca. Dito isso, não mais existem menus para utilização de itens. Desta feita, não há mais nada que não aconteça ao longo das missões que quebre a ação, tudo é feito em tempo real.

Quanto à recuperação de vida e de barra demoníaca, fora as mecânicas que cada personagem possui para tal (ler o livro de poesia, forma demoníaca, etc), é possível encontrar Orbes ao longo das missões que fazem esse serviço.

Devi May Cry 5 quebra com uma antiga tradição que vinha de todos os jogos anteriores: a câmera fixa.

Se por um lado isso traz mais liberdade ao jogador e impede situações em que não vejamos o inimigo por conta de um infeliz enquadramento, por outro traz eventuais problemas de enquadramento que antes não existiam.

No geral não tive muitos problemas de câmera, mas eles podem sim acontecer, em especial em locais um pouco mais fechados e menores que os usuais.

Por falar em ambientes, os cenários em Devil May Cry 5 são detalhados ao extremo, basta prestar atenção a seu redor. Ambientes abertos possuem um senso de profundidade incrível, enquanto ambientes mais fechados possuem um número de detalhes invejável.

Um cenário em específico chama a atenção. Ele é composto por várias estantes recheadas de livros. Cada livro é construído independentemente, o que cria um belíssimo efeito quando arrebentamos as estantes e os livros voam.

Apesar de belos e detalhados, são menos variados do que o visto em Devil May Cry 4 e DmC (e sim, DmC será citado aqui quando necessário, mesmo que claramente não faça parte da cronologia Devil May Cry).

O jogo apresenta poucos cenários abertos e na cidade, se focando em cenários mais fechados e em ambiente demoníaco. Isso cria certa pasteurização, se não no design dos cenários, na paleta de cores utilizadas. Isso dito, o jogo possui uma variedade de cores usadas bem menores do que Devil May Cry 4 e DmC.

Isso não chega a ser um incomodo, pois a história justifica bem essa limitação (bem como Devil May Cry 3 o fazia), mas é um ponto a ser citado.

Outra coisa estranha para os padrões de hoje é a relativamente alta quantidade de paredes invisíveis que os cenários possuem em Devil May Cry 5. Se isso nas idas de Devil May Cry 3 podia ser perdoável, em Devil May Cry 4 já o era estranho e por certo atualmente não dá pra relevar.

Não é algo que incomoda ao longo dos combates, mas ao longo da exploração por fragmentos de Orbes secretosd Azuis e Roxos (para aumento do máximo de vida e barra demoníaca, respectivamente) é muito notável.

Por fim, vale dizer que os cenários em Devil May Cry 5 perderam o pouco do senso de liberdade e integração entre ambientes que ocorria em Devil May Cry 4. Eles voltaram a ser bem mais isolados em cada missão, bem como mais lineares, focados na progressão da fase e nas secções de combate.

A trilha sonora mantém o altíssimo nível de Devil May Cry 3 e Devil May Cry 4. Há alguns remixes de músicas das OSTs de jogos anteriores que ficaram muito boas, bem como as novas trilhas são incríveis, com a infeliz exceção da música de combate de Dante.

É possível alterar algumas das trilhas fixas do jogo por músicas dos games anteriores da franquia, mas para tal é necessária a edição “Deluxe”. Caso tenho adquirido somente a versão base, é possível comprar um pacote que possui todas as adições da “Deluxe”.

A opção de escolha de trilhas sonoras me foi muito útil no caso da trilha de combate de Dante. A alterei imediatamente após finalizar a primeira campanha pela música de combate de Devil May Cry 3.

Realmente há uma pincelada de multiplayer no jogo, entretanto não é nada do que se esperava.

Em alguns momentos de algumas missões, por necessidade da história, existem dois personagens combatendo ao mesmo tempo, no mesmo cenário, em ambientes diferentes. Nesses momentos é possível ver ao fundo um outro jogador realizando suas ações. Nos é apresentado também o rank desse jogador naquele momento de combate.

Não há real interação com esse outro jogador, infelizmente.

Ao final da fase, podemos informar se esse jogador teve alto estilo enquanto estava presente na missão. Se sim, ele receberá um Orbe Dourado (serve para reviver) na próxima vez que for jogar o game e estiver online.

Importante salientar que esse jogador online não é exatamente uma pessoa jogando em tempo real, mas sim um A.I com informações de como o jogador joga o game (ou mesmo a simples reprodução daquele jogador efetuando aquelas ações com aquele personagem naquela missão).

Confesso que não sabia se era um jogador em tempo real ou não, até que hoje joguei comigo mesmo em uma missão. Sim, aconteceu. Segue imagem abaixo.

Verdadeiramente fiquei confuso para com esse sistema, pois são interações são fugidias e sem influencia no nosso gameplay que não sei até onde valeu a pena o esforço de tal sistema ser criado e implementado.

Mês que vem será liberado, gratuitamente, a versão do clássico Bloody Palace para Devil May Cry 5 e dizem os rumores que esse possuirá um modo multiplayer robusto e verdadeiro. Espero que isso realmente se concretize.

O visual do jogo é inexplicavelmente incrível. Texturas lindíssimas, animações surreais e um dos melhores trabalhos de expressões faciais que eu já vi na vida.

Os personagens, apesar de manterem personalidades de animações japonesas (super caricatos e deliciosamente exagerados), ganharam proporções anatomicamente realistas, diferentes de outrora (em especial Devil May Cry 3 e 4).

As famigeradas microtransações presentes no jogo são, até o presente momento, absolutamente opcionais. É possível comprar Orbes Azuis ou Vermelhos e só. Nada que não se consiga facilmente jogando. Na real, não faço ideia dos motivos que levaram a Capcom a inventar um sistema de microtransações tão inútil e sem apelo quanto esse. Pelo menos é algo que tem 0% de impacto no jogo, o que é perfeito.

Por fim, é válido ressaltar que Devil May Cry 5 é por certo um jogo mais acessível do que 3 e 4 no que cene a dificuldade. Na dificuldade base o jogo é mais fácil do que os dois anteriores, mesmo que por certo apresente bom desafio a quem está iniciando por agora sua jornada pela franquia.

Não é possível tentar começar a campanha por uma dificuldade maior que a base. Obrigatoriamente é necessário primeiro finalizar o jogo inteiro para somente depois ter acesso a maiores dificuldades.

Sem sombra de dúvidas Devil May Cry 5, apesar dos pouquíssimos problemas apontados, é o melhor game da franquia. Ele traz basicamente tudo o que os outros jogos possuíam de bom, mas expande e melhora, apara algumas arestas soltas e entrega, pelo menos no que cerne a gameplay, o que de melhor há em seu gênero.

Recomendado ao jogador já iniciado na franquia e também para o jogador que quer começar a entender o porquê Devil May Cry 5 fez um “auê” tão grande assim que anunciado. Vale todo o hype que gerou e um pouquinho mais.

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Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

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